Jumat, 27 Juli 2012

Pengantar Teknologi Game

Pengembangan game adalah proses di mana sebuah game dibuat. Hari ini paling sering istilah ini mengacu kepada perkembangan video game. Pengembangan game dilakukan oleh seorang developer, bisa 1 orang atau 1 perusahaan besar. Biasanya, game komersial berskala besar dibuat oleh tim pengembang dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan pada game komputer atau konsol. Video game modern umumnya menghabiskan biaya mulai dari USD $1.000.000 sampai lebih dari $20.000.000 untuk dikembangkan. Pengembangan biasanya didanai oleh sebuah penerbit. Sebuah game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk dikembangkan, meskipun ada pengecualian lainnya.

Proses pengembangan game bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut.

1. Pre-Production
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.

2. Production
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC.

Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.

Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.

3. Testing (pengujian)
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.

4. Penyelesaian
Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk
anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.

5. Pemeliharaan
Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.

Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.

6. Durasi
Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.

Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.

Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier’s Pirates! yang dikembangkan selana 2 tahun kurang.

Sumber : http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=106&title=Pengantar%20Teknologi%20Game#ixzz21Go1bM59
Pengertian Game

game” yang berarti permainan.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Hal - hal yang dibutuhkan untuk menjadi pembuat game antara lain :

1. Keinginan
2. Daya Khayal
3. Menentukan genre permainan, misalnya

Berdasarkan jenis platform yang digunakan :

- Arcade games
- PC Games
- Console games
- Handheld games
- Mobile games

Berdasarkan genre permainannya :

- Aksi – Shooting
- Fighting ( pertarungan )
- Aksi – Petualangan
- Petualangan
- Simulasi, konstruksi dan manajemen
- Role playing
- Strategi, game jenis ini terbagi atas :
1. Real time strategy
2. Turn based strategy

- Puzzle
- Simulasi kendaraan


Kategori lainnya :

- Multiplayer Online
- Casual games
- Edugames
- Advergames

4. Software yang dibutuhkan untuk pembuatan game, antara lain :

- The 3D Gamemaker
- 3D RPG BUILDER
- Game Maker
- RPG Maker
- FPS Creator

Tahap pembuatan game :

1. Pre-production
2. Production
3. Testing (pengujian)
4. Penyelesaian
5. Pemeliharaan
6. Durasi
PENGANTAR TEKNOLOGI GAME 3

Pengertian game menurut beberapa para ahli, yaitu:

Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.

Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, dan juga ada lawan.

Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Berdasarkan buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Sehingga game adalah suatu pendekatan matematis untuk menggambarkan persaingan dan konflik dalam berbagai bentuk dan kepentingan. Dalam game dilibatkan satu atau lebih pengambilan keputusan atau yang akan kita sebut pemain. Setiap pemain dalam game bertujuan untuk menang. Game termasuk aktivitas berstruktur, difungsikan untuk hiburan dan dewasa ini juga untuk edukasi. Game selain mengandung kedua elemen tersebut, juga dinilai sebagai aktivitas yang ekspresif dan juga terdapat nilai seninya.

Pengantar Teknologi Game 2

Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))
Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

Pengantar Teknologi Game

Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.


Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa
Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB.

Senin, 09 Januari 2012

Desain pemodelan grafik

1.1. Desain Pemodelan Grafik

Saat ini saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik”. Mungkin kita sudah sering mendengan kata desain grafik, namun untuk desain pemodelan grafik hanya kalangan terbatas ataupun orang” yang bergelut di dunia desain ataupun IT. Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.

1.2. Vektor ke Bitmap

Cara Manual :



• Gunakan program aplikasi yang menunjang konversi, misalnya Corel Draw

• Buatlah gambar secara bergaris dengan menggunakan “tools” pen atau fitur lainnya

• Simpan file



Program Instan :



• Credit by edyspatric using coreldraw

• Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap

• Pilih salah satu tipe pada pilihan type

• Atur sesuai settingannya

• Simpan



Bitmap ke Vektor

Buka program pengolahan gambar vector

Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG



2.1. Manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk Bidang Budaya

Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. salah satunya dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya, misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.



2.2. Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer Bagian 2

Setelah dijelaskan bagaimana hubungan interaksi antara manusia dengan komputer di bab sebelumnya disini saya akan mengvisualisasikan kerjasama tersebut melalui contoh, antara lain adalah pertama-tama adalah dari bentuk fisik atau hardware. Laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto- foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemiakian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.



2.3. Interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer sangat dibutuhkan dalam design pemodelan grafis, hal ini dikarenakan manusia yang menjalankan komputer karena tidak mungkin komputer dapat mengoperasikan sendiri, maka dibutuhkanlah tenaga manusia untuk menjalankan komputer tersebut dan pada komputer tersebut terdapat aplikasi yang memungkinkan untuk pembuatan design grafis yang diinginkan manusia. Sehingga akan menghasilkan sebuah karya yang memiliki nilai seni yang tinggi. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Selasa, 13 Desember 2011

LINGKUNGAN BASIS DATA

ARSITEKTUR / ABSTRAKSI BASIS DATA

Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang pemakai (user) terhadap basis data.

1. Tingkat Penampakan / Eksternal (View Level)
Level tertinggi dari abstraksi data. Di level ini hanya menunjukkan sebagian saja dari basis data yang dapat dilihat dan dipakai, yaitu hanya basis data yang relevan bagi seorang pemakai tertentu.

2. Tingkat Logik (Conceptual Level)
Level ini menggambarkan data apa (what) yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain.
Hal-hal yang digambarkam dalam level conceptual adalah:
• Semua entitas beserta atribut dan hubungannya
• Batasan data
• Informasi semantik tentang data
• Keamanan dan integritas informasi.

3. Tingkat Fisik (Internal Level)
Merupakan level terendah, yang menunjukkan bagaimana (how) data disimpan secara fisik di dalam storage.
Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini:
• Alokasi ruang penyimpanan data dan indeks
• Deskripsi record utk penyimpanan (dg ukuran penyimpanan data)
• Penempatan record
• Penempatan data dan teknik encryption.










DATA INDEPENDENCE

Tujuan utama dari arsitektur basis data adalah memelihara kemandirian data (data independence). Artinya, perubahan pada satu level tidak mempengaruhi level yang lain.

Metode mengubah pola data dari isi data tersebut dan cara menyimpannya, sehingga perubahan tersebut tidak menyebabkan suatu program aplikasi ditulis kembali (http://www.total.or.id/info.php?kk=Data%20Independence)

Ada 2 jenis data independence:
1. Physical Data Independence : merubah level internal tanpa mengganggu skema conceptual atau eksternal.
2. Logical Data Independence : merubah level conceptual tanpa menggangu skema eksternal.

Prinsip ini harus diterapkan dalam pengelolaan sistem basis data dengan alasan:
1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
2. Pabrik/software pengelolaan data datap memperkenalkan produk-produk baru tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
3. Untuk memindahkan perkembangan program aplikasi.
4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA.



BAHASA DALAM BASIS DATA (DATABASE LANGUAGE)

Dikenal 2 bentuk bahasa:

1. Data Definition Language (DDL)
Untuk mendefinisikan struktur/skema basis data, di dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya.

2. Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang memperbolehkan user untuk mengakses atau memanipulasi data.


Ada 2 jenis DML:
a. Procedural, mensyaratkan user menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana mendapatkannya.
b. Non Procedural, membuat user dapat menentukan data a[a yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

Manipulasi data dapat berupa:
• Penyisipan/penambahan data baru ke basis data
• Penghapusan data dari basis data
• Pengubahan data di basis data
• Mengambil informasi yang tersimpan di basis data



MODEL DATA

Adalah sekumpulan konsep untuk menerangkan data, hubungan antar data, dan batasan-batasan data dalam suatu organisasi.

Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau berbasis record.

1. Model Data Berbasis Objek.
Menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
Beberapa model data berbasis objek:
• entity-relationship
• semantic
• functional
• object-oriented.

2. Model Data Berbasis Record.
Pada model ini, database terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model berbasis record, yaitu:
• Model data relasional (relational)
• Model data hierarki (hierarchical)
• Model data jaringan (network)