Pengantar Teknologi Game 2
Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))
Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.
Jumat, 27 Juli 2012
Pengantar Teknologi Game
Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.
Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa
Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB.
Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.
Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa
Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB.
Senin, 09 Januari 2012
Desain pemodelan grafik
1.1. Desain Pemodelan Grafik
Saat ini saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik”. Mungkin kita sudah sering mendengan kata desain grafik, namun untuk desain pemodelan grafik hanya kalangan terbatas ataupun orang” yang bergelut di dunia desain ataupun IT. Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.
1.2. Vektor ke Bitmap
Cara Manual :
• Gunakan program aplikasi yang menunjang konversi, misalnya Corel Draw
• Buatlah gambar secara bergaris dengan menggunakan “tools” pen atau fitur lainnya
• Simpan file
Program Instan :
• Credit by edyspatric using coreldraw
• Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
• Pilih salah satu tipe pada pilihan type
• Atur sesuai settingannya
• Simpan
Bitmap ke Vektor
Buka program pengolahan gambar vector
Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG
2.1. Manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk Bidang Budaya
Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. salah satunya dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya, misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
2.2. Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer Bagian 2
Setelah dijelaskan bagaimana hubungan interaksi antara manusia dengan komputer di bab sebelumnya disini saya akan mengvisualisasikan kerjasama tersebut melalui contoh, antara lain adalah pertama-tama adalah dari bentuk fisik atau hardware. Laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto- foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemiakian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.
2.3. Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer sangat dibutuhkan dalam design pemodelan grafis, hal ini dikarenakan manusia yang menjalankan komputer karena tidak mungkin komputer dapat mengoperasikan sendiri, maka dibutuhkanlah tenaga manusia untuk menjalankan komputer tersebut dan pada komputer tersebut terdapat aplikasi yang memungkinkan untuk pembuatan design grafis yang diinginkan manusia. Sehingga akan menghasilkan sebuah karya yang memiliki nilai seni yang tinggi. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Saat ini saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik”. Mungkin kita sudah sering mendengan kata desain grafik, namun untuk desain pemodelan grafik hanya kalangan terbatas ataupun orang” yang bergelut di dunia desain ataupun IT. Desain Pemodelan Grafik adalah visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga.
1.2. Vektor ke Bitmap
Cara Manual :
• Gunakan program aplikasi yang menunjang konversi, misalnya Corel Draw
• Buatlah gambar secara bergaris dengan menggunakan “tools” pen atau fitur lainnya
• Simpan file
Program Instan :
• Credit by edyspatric using coreldraw
• Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
• Pilih salah satu tipe pada pilihan type
• Atur sesuai settingannya
• Simpan
Bitmap ke Vektor
Buka program pengolahan gambar vector
Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG
2.1. Manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk Bidang Budaya
Desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. salah satunya dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya, misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
2.2. Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer Bagian 2
Setelah dijelaskan bagaimana hubungan interaksi antara manusia dengan komputer di bab sebelumnya disini saya akan mengvisualisasikan kerjasama tersebut melalui contoh, antara lain adalah pertama-tama adalah dari bentuk fisik atau hardware. Laptop di lengkapi webcam yang berfungsi juga untuk foto- foto atau video chatting dan banyaknya kabel usb yang dapat memudahkan proses perpindahan data dari laptop ke laptop melalui usb maupun harddisk ekternal selain itu dapat pula melalui bluetooth untuk mentrasfer data, dengan demikian laptop dibuat sedemiakian rupa baik dalam desain pemodelan grafik maupun fungsi yang untuk memudahkan user dalam mengerjakan segala aktifitasnya dengan laptop.
2.3. Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer sangat dibutuhkan dalam design pemodelan grafis, hal ini dikarenakan manusia yang menjalankan komputer karena tidak mungkin komputer dapat mengoperasikan sendiri, maka dibutuhkanlah tenaga manusia untuk menjalankan komputer tersebut dan pada komputer tersebut terdapat aplikasi yang memungkinkan untuk pembuatan design grafis yang diinginkan manusia. Sehingga akan menghasilkan sebuah karya yang memiliki nilai seni yang tinggi. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Selasa, 13 Desember 2011
LINGKUNGAN BASIS DATA
ARSITEKTUR / ABSTRAKSI BASIS DATA
Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang pemakai (user) terhadap basis data.
1. Tingkat Penampakan / Eksternal (View Level)
Level tertinggi dari abstraksi data. Di level ini hanya menunjukkan sebagian saja dari basis data yang dapat dilihat dan dipakai, yaitu hanya basis data yang relevan bagi seorang pemakai tertentu.
2. Tingkat Logik (Conceptual Level)
Level ini menggambarkan data apa (what) yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain.
Hal-hal yang digambarkam dalam level conceptual adalah:
• Semua entitas beserta atribut dan hubungannya
• Batasan data
• Informasi semantik tentang data
• Keamanan dan integritas informasi.
3. Tingkat Fisik (Internal Level)
Merupakan level terendah, yang menunjukkan bagaimana (how) data disimpan secara fisik di dalam storage.
Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini:
• Alokasi ruang penyimpanan data dan indeks
• Deskripsi record utk penyimpanan (dg ukuran penyimpanan data)
• Penempatan record
• Penempatan data dan teknik encryption.
DATA INDEPENDENCE
Tujuan utama dari arsitektur basis data adalah memelihara kemandirian data (data independence). Artinya, perubahan pada satu level tidak mempengaruhi level yang lain.
Metode mengubah pola data dari isi data tersebut dan cara menyimpannya, sehingga perubahan tersebut tidak menyebabkan suatu program aplikasi ditulis kembali (http://www.total.or.id/info.php?kk=Data%20Independence)
Ada 2 jenis data independence:
1. Physical Data Independence : merubah level internal tanpa mengganggu skema conceptual atau eksternal.
2. Logical Data Independence : merubah level conceptual tanpa menggangu skema eksternal.
Prinsip ini harus diterapkan dalam pengelolaan sistem basis data dengan alasan:
1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
2. Pabrik/software pengelolaan data datap memperkenalkan produk-produk baru tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
3. Untuk memindahkan perkembangan program aplikasi.
4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA.
BAHASA DALAM BASIS DATA (DATABASE LANGUAGE)
Dikenal 2 bentuk bahasa:
1. Data Definition Language (DDL)
Untuk mendefinisikan struktur/skema basis data, di dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya.
2. Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang memperbolehkan user untuk mengakses atau memanipulasi data.
Ada 2 jenis DML:
a. Procedural, mensyaratkan user menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana mendapatkannya.
b. Non Procedural, membuat user dapat menentukan data a[a yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
Manipulasi data dapat berupa:
• Penyisipan/penambahan data baru ke basis data
• Penghapusan data dari basis data
• Pengubahan data di basis data
• Mengambil informasi yang tersimpan di basis data
MODEL DATA
Adalah sekumpulan konsep untuk menerangkan data, hubungan antar data, dan batasan-batasan data dalam suatu organisasi.
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau berbasis record.
1. Model Data Berbasis Objek.
Menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
Beberapa model data berbasis objek:
• entity-relationship
• semantic
• functional
• object-oriented.
2. Model Data Berbasis Record.
Pada model ini, database terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model berbasis record, yaitu:
• Model data relasional (relational)
• Model data hierarki (hierarchical)
• Model data jaringan (network)
Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang pemakai (user) terhadap basis data.
1. Tingkat Penampakan / Eksternal (View Level)
Level tertinggi dari abstraksi data. Di level ini hanya menunjukkan sebagian saja dari basis data yang dapat dilihat dan dipakai, yaitu hanya basis data yang relevan bagi seorang pemakai tertentu.
2. Tingkat Logik (Conceptual Level)
Level ini menggambarkan data apa (what) yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain.
Hal-hal yang digambarkam dalam level conceptual adalah:
• Semua entitas beserta atribut dan hubungannya
• Batasan data
• Informasi semantik tentang data
• Keamanan dan integritas informasi.
3. Tingkat Fisik (Internal Level)
Merupakan level terendah, yang menunjukkan bagaimana (how) data disimpan secara fisik di dalam storage.
Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini:
• Alokasi ruang penyimpanan data dan indeks
• Deskripsi record utk penyimpanan (dg ukuran penyimpanan data)
• Penempatan record
• Penempatan data dan teknik encryption.
DATA INDEPENDENCE
Tujuan utama dari arsitektur basis data adalah memelihara kemandirian data (data independence). Artinya, perubahan pada satu level tidak mempengaruhi level yang lain.
Metode mengubah pola data dari isi data tersebut dan cara menyimpannya, sehingga perubahan tersebut tidak menyebabkan suatu program aplikasi ditulis kembali (http://www.total.or.id/info.php?kk=Data%20Independence)
Ada 2 jenis data independence:
1. Physical Data Independence : merubah level internal tanpa mengganggu skema conceptual atau eksternal.
2. Logical Data Independence : merubah level conceptual tanpa menggangu skema eksternal.
Prinsip ini harus diterapkan dalam pengelolaan sistem basis data dengan alasan:
1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
2. Pabrik/software pengelolaan data datap memperkenalkan produk-produk baru tanpa mengganggu program aplikasi yang sudah ada.
3. Untuk memindahkan perkembangan program aplikasi.
4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA.
BAHASA DALAM BASIS DATA (DATABASE LANGUAGE)
Dikenal 2 bentuk bahasa:
1. Data Definition Language (DDL)
Untuk mendefinisikan struktur/skema basis data, di dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya.
2. Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang memperbolehkan user untuk mengakses atau memanipulasi data.
Ada 2 jenis DML:
a. Procedural, mensyaratkan user menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana mendapatkannya.
b. Non Procedural, membuat user dapat menentukan data a[a yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
Manipulasi data dapat berupa:
• Penyisipan/penambahan data baru ke basis data
• Penghapusan data dari basis data
• Pengubahan data di basis data
• Mengambil informasi yang tersimpan di basis data
MODEL DATA
Adalah sekumpulan konsep untuk menerangkan data, hubungan antar data, dan batasan-batasan data dalam suatu organisasi.
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau berbasis record.
1. Model Data Berbasis Objek.
Menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas.
Beberapa model data berbasis objek:
• entity-relationship
• semantic
• functional
• object-oriented.
2. Model Data Berbasis Record.
Pada model ini, database terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model berbasis record, yaitu:
• Model data relasional (relational)
• Model data hierarki (hierarchical)
• Model data jaringan (network)
FUNGSI DBMS dan KOMPONEN DBMS
FUNGSI DBMS
1. Data Definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
2. Data Manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari pemakai untuk mengakses data
3. Data Security & Integrity, DBMS harus dapatmemeriksa security dan integrity data yang didefinisikan oleh
DBA
4. Data Recovery & Concurency, DBMS harus dapat menangani kegagalan–kegagalan pengaksesan database
yang dapat disebabkan oleh sesalahan sistem, kerusakan disk, dsb.
5. Data Dictionary, DBMS harus menyediakan data dictionary.
6. Performance, DBMS harus menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.
KOMPONEN DBMS
Sebuah DBMS (Database Management System) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) seperti :
1. File Manager, yang mengelola ruang dalam disk dan struktur data yang dipakai untuk merepresentasikan
informasi yang tersimpan dalam disk.
2. Database Manager, yang menyediakan interfaceantara data low-level yang ada di basis data denganprogram
aplikasi dan query yang diberikan ke sistem.
3. Query Processor, yang menterjemahkan perintahperintah dalam query language ke perintah low-level yang
dapat dimengerti oleh database manager.
4. DML Precompiler, yang mengkonversi perintah DMLyang ditambahkan dalam sebuah program aplikasi
kepemangin prosedur normal dalam bahasa induk.
5. DDL Compiler, yang mengkonversi perintah-perintahDDL ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung
metadata. Tabel-tabel ini kemudian disimpan dalam kamus data.
1. Data Definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
2. Data Manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari pemakai untuk mengakses data
3. Data Security & Integrity, DBMS harus dapatmemeriksa security dan integrity data yang didefinisikan oleh
DBA
4. Data Recovery & Concurency, DBMS harus dapat menangani kegagalan–kegagalan pengaksesan database
yang dapat disebabkan oleh sesalahan sistem, kerusakan disk, dsb.
5. Data Dictionary, DBMS harus menyediakan data dictionary.
6. Performance, DBMS harus menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.
KOMPONEN DBMS
Sebuah DBMS (Database Management System) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) seperti :
1. File Manager, yang mengelola ruang dalam disk dan struktur data yang dipakai untuk merepresentasikan
informasi yang tersimpan dalam disk.
2. Database Manager, yang menyediakan interfaceantara data low-level yang ada di basis data denganprogram
aplikasi dan query yang diberikan ke sistem.
3. Query Processor, yang menterjemahkan perintahperintah dalam query language ke perintah low-level yang
dapat dimengerti oleh database manager.
4. DML Precompiler, yang mengkonversi perintah DMLyang ditambahkan dalam sebuah program aplikasi
kepemangin prosedur normal dalam bahasa induk.
5. DDL Compiler, yang mengkonversi perintah-perintahDDL ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung
metadata. Tabel-tabel ini kemudian disimpan dalam kamus data.
DATABASE TERDISTRIBUSI
Yaitu kumpulan data yang digunakan bersama yang saling terhubung secara logik tetapi tersebar secara fisik pada suatu jaringan komputer.
Karakteristik Database terdistribusi, yaitu :
• KUmpulan data yang digunakan bersama secara logik tersebar pada sejumlah komputer yang berbeda
• Komputer yang dihubungkan menggunakan jaringan komunikasi
• Data pada masing-masing situs dapat menangani aplikasi-aplikasi lokal secara otonom
• Data pada masing situs dibawah kendali satu DBMS
• Masing-masing DBMS berpartisipasi dalam sedikitnya satu aplikasi global
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN
DATABASE TERDISTRIBUSI
KEUNTUNGAN :
• Secara alami mengikuti struktur organisasi
• Adanya otonomi lokal
• Sifatnya dapat dipakai secara bersama
• Peningkatan ketersediaan
• Peningkatan kehandalan
• Peningkatan kinerja
• Ekonomis
• Pertumbuhan yang modular
KERUGIAN :
• Harga software mahal (Biaya)
• Kompleksitas
• Kelemahan dalam keamanan
• Sulitnya menjaga keutuhan data
• Kurangnya standar
• Kurangnya pengalaman
• Perancangan basisdata lebih kompleks
FRAGMENTASI DATA
Adalah Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda
Alasan-alasan diperlukannya fragmentasi, yaitu :
• Penggunaan
• Efisiensi
• Paralleslisme
• Keamanan
BEBERAPA PERATURAN YANG HARUS DIDEFINISIKAN
KETIKA MENDEFINISIKAN FRAGMENT :
• Kondisi lengkap
• Rekontruksi
• Disjointness
Kerugian fragmentasi yaitu :
• Kinerja
• Integritas
BEBERAPA PERATURAN YANG HARUS DIDEFINISIKAN
KETIKA MENDEFINISIKAN FRAGMENT :
• Kondisi lengkap
• Rekontruksi
• Disjointness
TIGA JENIS FRAGMENTASI :
• Fragmentasi horisontal
2. Fragementasi vertikal
3. Fragmentasi campuran
Cara yang sederhana untuk membangun fragmentasi campuran sbb :
Ø Menggunakan fragmentasi horisontal pada fragmentasi vertikal
Ø Menggunakan fragmentasi vertical pada fragmentasi horisontal
Fragment di atas memenuhi kondisi jika Nama_Mhs dan
Mt_Kuliah adalah hal-hal yang memenuhi syarat
Fragmentasi vertical : berdasarkan dekomposisi-nya dengan
menambahkan tupel id
Fragmentasi Campuran
Terdapat relasi berdasarkan Mata Kuliah yang sama
Relasi 1a.
• Analisa kasus Perpustakaan Smart
• Pembuatan Salah satu Topologi Jaringan Database Terdistribusi dari Perpustkaan Smart.
• Implementasikan Perpustakaan Smart Fragmentasikan dengan 3 kondisi : F.Horizontal,F.Vertikal & F.Campuran
Diharapkan Dosen untuk memberikan Analisa kasus Perpustakaan Smart dan Solusi dari permasalahannya.
1. Salah satu topologi distribusi data, dimana masing-masing terminal atau node saling terhubungi yaitu :
a. Tree struktur network c. Partiality network
b. Fully connected network d. Star network
2. Terdapat banyak keuntungan database terdistribusi antara lain, kecuali :
a. Reability c. Fleksibility
b. Otonomi lokal d. Concurancy
2. Terdapat banyak keuntungan database terdistribusi antara lain, kecuali :
a. Reability c. Fleksibility
b. Otonomi lokal d. Concurancy
3. Salah satu Ciri dari topologi star network adalah:
a. Sentralisasi c. Otonomi lokal
b. Desentralisasi d. Efektif
3. Salah satu Ciri dari topologi star network adalah:
a. Sentralisasi c. Otonomi lokal
b. Desentralisasi d. Efektif
4. Kerugian penggunaan database terdistribusi adalah :
a. Harga hardware tinggi
b. Biaya pemrosesan tinggi
c. Kecepatan terlalu tinggi
d. Availability
4. Kerugian penggunaan database terdistribusi adalah :
a. Harga hardware tinggi
b. Biaya pemrosesan tinggi
c. Kecepatan terlalu tinggi
d. Availability
5. Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda merupakan tehnik :
a. Controlling c. Crass
b. Fragmentasi data d. Recovery
5. Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda merupakan tehnik :
a. Controlling c. Crass
b. Fragmentasi data d. Recovery
1. Salah satu topologi distribusi data, dimana masing-masing terminal atau node saling terhubungi yaitu :
a. Tree struktur network c. Partiality network
b. Fully connected network d. Star network
Karakteristik Database terdistribusi, yaitu :
• KUmpulan data yang digunakan bersama secara logik tersebar pada sejumlah komputer yang berbeda
• Komputer yang dihubungkan menggunakan jaringan komunikasi
• Data pada masing-masing situs dapat menangani aplikasi-aplikasi lokal secara otonom
• Data pada masing situs dibawah kendali satu DBMS
• Masing-masing DBMS berpartisipasi dalam sedikitnya satu aplikasi global
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN
DATABASE TERDISTRIBUSI
KEUNTUNGAN :
• Secara alami mengikuti struktur organisasi
• Adanya otonomi lokal
• Sifatnya dapat dipakai secara bersama
• Peningkatan ketersediaan
• Peningkatan kehandalan
• Peningkatan kinerja
• Ekonomis
• Pertumbuhan yang modular
KERUGIAN :
• Harga software mahal (Biaya)
• Kompleksitas
• Kelemahan dalam keamanan
• Sulitnya menjaga keutuhan data
• Kurangnya standar
• Kurangnya pengalaman
• Perancangan basisdata lebih kompleks
FRAGMENTASI DATA
Adalah Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda
Alasan-alasan diperlukannya fragmentasi, yaitu :
• Penggunaan
• Efisiensi
• Paralleslisme
• Keamanan
BEBERAPA PERATURAN YANG HARUS DIDEFINISIKAN
KETIKA MENDEFINISIKAN FRAGMENT :
• Kondisi lengkap
• Rekontruksi
• Disjointness
Kerugian fragmentasi yaitu :
• Kinerja
• Integritas
BEBERAPA PERATURAN YANG HARUS DIDEFINISIKAN
KETIKA MENDEFINISIKAN FRAGMENT :
• Kondisi lengkap
• Rekontruksi
• Disjointness
TIGA JENIS FRAGMENTASI :
• Fragmentasi horisontal
2. Fragementasi vertikal
3. Fragmentasi campuran
Cara yang sederhana untuk membangun fragmentasi campuran sbb :
Ø Menggunakan fragmentasi horisontal pada fragmentasi vertikal
Ø Menggunakan fragmentasi vertical pada fragmentasi horisontal
Fragment di atas memenuhi kondisi jika Nama_Mhs dan
Mt_Kuliah adalah hal-hal yang memenuhi syarat
Fragmentasi vertical : berdasarkan dekomposisi-nya dengan
menambahkan tupel id
Fragmentasi Campuran
Terdapat relasi berdasarkan Mata Kuliah yang sama
Relasi 1a.
• Analisa kasus Perpustakaan Smart
• Pembuatan Salah satu Topologi Jaringan Database Terdistribusi dari Perpustkaan Smart.
• Implementasikan Perpustakaan Smart Fragmentasikan dengan 3 kondisi : F.Horizontal,F.Vertikal & F.Campuran
Diharapkan Dosen untuk memberikan Analisa kasus Perpustakaan Smart dan Solusi dari permasalahannya.
1. Salah satu topologi distribusi data, dimana masing-masing terminal atau node saling terhubungi yaitu :
a. Tree struktur network c. Partiality network
b. Fully connected network d. Star network
2. Terdapat banyak keuntungan database terdistribusi antara lain, kecuali :
a. Reability c. Fleksibility
b. Otonomi lokal d. Concurancy
2. Terdapat banyak keuntungan database terdistribusi antara lain, kecuali :
a. Reability c. Fleksibility
b. Otonomi lokal d. Concurancy
3. Salah satu Ciri dari topologi star network adalah:
a. Sentralisasi c. Otonomi lokal
b. Desentralisasi d. Efektif
3. Salah satu Ciri dari topologi star network adalah:
a. Sentralisasi c. Otonomi lokal
b. Desentralisasi d. Efektif
4. Kerugian penggunaan database terdistribusi adalah :
a. Harga hardware tinggi
b. Biaya pemrosesan tinggi
c. Kecepatan terlalu tinggi
d. Availability
4. Kerugian penggunaan database terdistribusi adalah :
a. Harga hardware tinggi
b. Biaya pemrosesan tinggi
c. Kecepatan terlalu tinggi
d. Availability
5. Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda merupakan tehnik :
a. Controlling c. Crass
b. Fragmentasi data d. Recovery
5. Relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda merupakan tehnik :
a. Controlling c. Crass
b. Fragmentasi data d. Recovery
1. Salah satu topologi distribusi data, dimana masing-masing terminal atau node saling terhubungi yaitu :
a. Tree struktur network c. Partiality network
b. Fully connected network d. Star network
Sabtu, 10 Desember 2011
Membuat buah belimbing dengan blender
Pada pertemuan kita kali ini saya akan sedikit membahasa cara untuk membuat objek belimbing dengan aplikasi blender 3d. Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat belimbing pada aplikasi blender 3d.
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah buka aplikasi blender 3d setelah kita masuk pasti muncul object kubus kita hapus saja menggunakan tombol “X” setelah itu kita Add > Mesh > UVsphere atau dengan cara cepat kita klik space kemudian tekan space dan pilih Add > Mesh > UVsphere kemudian kita akan menyettting segments 10 dan rings 10



Jika sudah maka akan muncul objek berbentuk bola dengan jumlah lintang dan bujur masing-masing 10 seperti gambar di bawah ini

kemudian kita blok objek tersebut, kemudian tekan W lalu pilih Subdivide number of cuts 1. Langkah berikut adalah kita membagi objek kita tersebut sehingga bola terbagi 5 dengan besar sama. Berikut cara untuk membagi objek tersebut untuk mempermudah tahan Alt dan tekan pula tombol mouse kanan sehingga terpilih satu garis bujur lalu sambil menekan shift pilih lagi garis yang lain (sambil tetap menekan Alt juga). Jika anda melakukan kesalahan yang tidak disengaja bisa diulangi dengan menekan U (undo). Berikut gambarnya:

Langkah berikut yang akan saya lakukan adalah membagi durian tersebut dalam 5 bagian karena belimbing memang terdiri dari 5 bagian seperti bintang. Berikut caranya Tekan O untuk mengaktifkan proportional editing dan tekan S dan geser mouse ke dalam tapi jangan klik mouse. Putar scroll wheel mouse sewaktu merubah ukuran sehingga lingkaran di tengah mengecil 1/5 ukuran bola, ini untuk merubah faktor proportional ukuran terhadap vertex lainnya. Berikut adalah hasil yang kita lakukan tadi

Kemudian pada langkah terakhir adalah kita memberikan warna pada objek tersebut, kita pilih bagian material, pilih tombol “+” , kemudian pada bagian Deffuse, ganti warna sesuai dengan keninginan kita. Berikut hasilnya

Berikut adalah gambar setelah kita Render dengan tombol F12

Itu adalah cara membuat objek belimbing pada blender 3d. Mohon maaf gambar yang saya buat terlalu simpel, karna saya juga baru belajar blender 3d.
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah buka aplikasi blender 3d setelah kita masuk pasti muncul object kubus kita hapus saja menggunakan tombol “X” setelah itu kita Add > Mesh > UVsphere atau dengan cara cepat kita klik space kemudian tekan space dan pilih Add > Mesh > UVsphere kemudian kita akan menyettting segments 10 dan rings 10



Jika sudah maka akan muncul objek berbentuk bola dengan jumlah lintang dan bujur masing-masing 10 seperti gambar di bawah ini

kemudian kita blok objek tersebut, kemudian tekan W lalu pilih Subdivide number of cuts 1. Langkah berikut adalah kita membagi objek kita tersebut sehingga bola terbagi 5 dengan besar sama. Berikut cara untuk membagi objek tersebut untuk mempermudah tahan Alt dan tekan pula tombol mouse kanan sehingga terpilih satu garis bujur lalu sambil menekan shift pilih lagi garis yang lain (sambil tetap menekan Alt juga). Jika anda melakukan kesalahan yang tidak disengaja bisa diulangi dengan menekan U (undo). Berikut gambarnya:

Langkah berikut yang akan saya lakukan adalah membagi durian tersebut dalam 5 bagian karena belimbing memang terdiri dari 5 bagian seperti bintang. Berikut caranya Tekan O untuk mengaktifkan proportional editing dan tekan S dan geser mouse ke dalam tapi jangan klik mouse. Putar scroll wheel mouse sewaktu merubah ukuran sehingga lingkaran di tengah mengecil 1/5 ukuran bola, ini untuk merubah faktor proportional ukuran terhadap vertex lainnya. Berikut adalah hasil yang kita lakukan tadi

Kemudian pada langkah terakhir adalah kita memberikan warna pada objek tersebut, kita pilih bagian material, pilih tombol “+” , kemudian pada bagian Deffuse, ganti warna sesuai dengan keninginan kita. Berikut hasilnya

Berikut adalah gambar setelah kita Render dengan tombol F12

Itu adalah cara membuat objek belimbing pada blender 3d. Mohon maaf gambar yang saya buat terlalu simpel, karna saya juga baru belajar blender 3d.
Langganan:
Postingan (Atom)